第223章 雷霆特工队开工(2 / 4)

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  当然,陈旭从来不会去否认一件事,那就是电子游戏起步不久。
  但他更清楚,年轻的电子游戏正在逐渐变为戏剧化艺术。
  当图像、声音、表演正在不断失去想象空间时,电子游戏凭借充分的互动自由,呈现出了其自身独有的、崭新的戏剧艺术特质。
  关键人物已经不再是剧中的角色,而是化身演员、身处其中的你们,“第四天灾”。
  玩家不仅是游戏角色一举一动的观察者,不仅能体会角色之所感,他们还能决定角色之所为。
  那么,游戏怎么玩?
  游戏设计就是一门创造“优秀可玩性”的艺术。
  当然,现在的科技是很发达的,现在的游戏也是多种多样的。
  陈旭看了一下最近比较火的一些游戏,发现游戏制作者们正将目光聚焦于“交互电影”之上。
  有了视觉质量的保证,叙事性自然而然就更受重视,陈旭对此并不意外。
  陈旭下载着引擎的同时,开始思索:
  “我要创造什么样的游戏?”
  我想要表现的主题、主旨和视角是什么?
  “主题一定要清晰,能让所有的阅卷老师明白。”
  这是上学时,老师教大家如何写作文的时候说的。
  在这个阶段,需要做的就是给“小说”赋予意义,将自身获得的信息作为主旨。
  而在游戏设计中,这一点也是适用的,陈旭需要将一则普适的信息作为主旨,成为游戏体验的基石。
  这就是整个游戏设计的开端,也是后续开发、实现工作的开端。
  当然,其他人是不会这么写的,因为他们描述的都是已经存在的产品。
  他们只是在“复刻”,根本不需要开端什么的,他们更需要的是如何描写玩家们的感受:
  “这游戏真好玩~!”
  不管是什么游戏,贪吃蛇还是推箱子,三个火枪手还是拆迁六号,都会有一堆玩家说:
  “这游戏真好玩~!”
  但陈旭不同。
  陈旭写下“趣味”、“实质”、“形式”与“感觉”,这是一种能确定游戏意图并将其具体实现的方法,简称为“4f”。
  设计流程中的步骤,从来都是循环的、迭代的。
  第一个步骤总会受到即将进行的第二个步骤的影响,经常需要回过头来重新考虑。
  他们不需要,他们根本不用回头,只管往前走。
  他们不会明白,步骤之间如弹簧一样来回反复,这是不可避免的流程。
  他们只知道,他们又“做”一款卖座的游戏,离成功又近了一步。 ↑返回顶部↑


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